热血传奇的经典物理伤害不是按百分比减伤,而是先确定攻击方本次实际攻击值,再减去防守方本次实际防御值,普通伤害可按最终伤害=攻击值-防御值理解,结果小于等于0时通常不会掉血。攻击和防御都存在下限、上限,单次攻击会在区间内取值,所以面板写着80-120攻击、30-50防御时,理论普通伤害范围就是30-90点。防御越高,实际扣除的伤害越多,但不会像固定减伤率那样直接显示成百分比。

技能伤害要先算技能本身的攻击倍率或固定附加,再进入防御扣减。计算顺序可以按技能基础攻击×技能倍率+技能附加伤害-目标防御处理;例如攻击固定为100、烈火倍率按2.6计算、目标防御为100时,基础结果就是100×2.6-100=160点。攻杀剑术则要把技能等级带来的额外伤害加到攻击值后再减防,隔位刺杀等带有忽视防御效果的招式不能继续照普通平砍套算。护身类减伤、伤害吸收和其他百分比效果通常在基础伤害算出后继续结算,不能直接当成面板防御使用。
防御下限和防御上限的作用不同,选择装备时应先看敌人的攻击区间。防御下限会提高每次结算都能减掉的数值,适合刷持续输出稳定、攻击频率高的怪物;防御上限会提高触发高防御结果的概率,适合面对爆发高、攻击波动大的精英怪或玩家。若自身防御上限已经超过目标攻击上限,继续堆上限往往只会增加不掉血或低伤害的出现概率,收益会明显下降,此时优先提高防御下限、生命值或伤害吸收;若防御上限仍低于敌人攻击上限,则适当补上限可以减少高额暴击式伤害。

幸运属性会改变攻防区间的稳定程度,攻击幸运提高发挥攻击上限的概率,防御幸运则提高按防御上限结算的概率,因此不能只比较装备显示的平均值。实战测试时应固定攻击者、目标、技能和距离,连续记录几十次伤害,再分别替换防御下限、上限或幸运属性;不要把魔法防御和物理防御混用,也不要把忽视防御、真伤、隔位攻击造成的伤害当成防御失效。面对普通物理攻击,先判断能否达到不破防或低伤害区间,再决定补防御上限还是下限,通常比单纯追求面板总防御更有效。
