传奇3的元素攻击不是简单地把元素数值按百分比加到最终伤害上,而是先确定本次攻击使用的元素,再结合目标对应的强、弱元素进行修正,最后与破坏、自然、道术、技能系数以及防御或魔防共同计算。实战中可用元素基准=自身攻击元素+目标同系弱元素-目标同系强元素;总伤害≈元素部分×攻击或技能系数+基础攻击部分+技能固定伤害-目标防御进行估算,但这只是便于配装和测试的简化式,实际跳字还会受到随机攻击区间、命中、幸运、技能范围和特殊效果影响。元素攻击的核心价值有两个:提高伤害上限或下限,以及在克制目标弱元素时让伤害更稳定。

物理攻击先看武器元素,武器带有攻击元素时,本次普通攻击和物理技能通常以武器所带元素为准;武器没有攻击元素时,再取角色自身最高攻击元素,多个元素数值相同则按火、冰、雷、风、神圣、暗黑、幻影的顺序判定。法师和道士则按技能所属元素计算,武器上的攻击元素不能直接替代技能元素。确定元素后,只匹配目标同一元素的属性,例如火攻击只看目标的火强和火弱,不能把火、冰、雷几种攻击元素全部相加。强元素主要降低对应元素造成的破坏,弱元素则放大对应元素伤害;它们属于元素抗性修正,不等同于直接增加魔防或物防。
实测数据可以直观看出克制关系的差别:一名破坏17—53的战士攻击带有暗黑弱、风弱、冰强、神圣强属性的目标时,无攻击元素普通攻击约为13—53,平均33;把装备换成破坏17—50、火攻击元素加3后,由于火没有形成有效克制,结果约为14—53,平均仍为33,火加3更接近补充1—3点基础攻击。换成破坏16—34、风攻击元素加19后,风元素命中目标弱风属性,普通攻击约为52—74,平均63;莲月剑法约为76—98,平均86。由此可知,非克制元素主要表现为基础伤害补充,克制弱元素后则会明显抬高最低伤害,平均输出也更稳定。
练级时应先查看怪物的弱元素,再选择同系攻击元素,哪怕基础破坏或自然低一些,只要克制成立,清怪速度往往更快;面对元素属性不明的玩家或混合伤害目标,优先保留较高的基础攻击,避免把武器完全押在单一元素上。法师和道士应分别比较自然或道术区间和技能对应元素区间,不能只看装备面板上的元素数字;战士则要同时检查武器元素、破坏上下限和目标弱点。测试新装备时,固定同一技能、同一目标和相同距离,连续记录30次以上伤害,分别比较最低值、最高值和平均值:最低值明显上升,说明克制效果较强;只有最高值增加而平均值不变,通常只是基础攻击区间变化。按这个顺序计算,才能判断元素攻击究竟是提升面板,还是实际提高每分钟输出。
